L’escape game, outil pédagogique

Définition et champ de l’escape game

L’escape game, dérivé des jeux vidéo de type Point&Click consistant à fouiller une salle virtuelle à la recherche d’un indice, est né au Japon en 2008 à l’occasion du premier Point&Click grandeur nature.

Le concept en est simple : une équipe, dans un temps limité, doit résoudre une série d’énigmes pour sortir d’une pièce fermée ou clore une situation de crise (sauvetage, alerte à la bombe, etc.). La résolution des énigmes se base sur la logique, l’observation et l’esprit d’équipe.

 

Le concept d’escape game s’est rapidement répandu à travers le monde, principalement en tant qu’offre de loisir (escape room) et outil de développement touristique (animation dans les médiathèques, musées, villes, etc.). A titre indicateur, la France comptait il y a un an 642 enseignes dans ce domaine et plus de 1500 scénarios différents !

L’escape game commence doucement à infiltrer le monde de la pédagogie (enseignement scolaire et formation continue). Pour les scolaires, il constitue une première approche intéressante vers la pédagogie différenciée en montrant aux enseignants les réactions et aptitudes de chacun de leurs élèves en dehors du schéma d’apprentissage classique. Il permet en outre d’ancrer plus profondément certains apprentissages (intégrés au jeu) par le recours à l’intelligence émotionnelle.

L’escape game appliqué à la formation professionnelle

Dans la formation professionnelle, l’application la plus évidente est le team building, même si l’escape game stimule également l’analyse, l’imagination et l’innovation. Il peut être employé par une entreprise pour affirmer les valeurs de son enseigne auprès de ses collaborateurs (modernité, respect, bienveillance, égalité des chances, esprit d’équipe, etc.). Enfin, bien qu’il ne permette pas d’approfondir un sujet, l’escape game peut être le prétexte à valider certains apprentissages. Ainsi, bien que ce type de jeu ne requiert en théorie aucune connaissance spécifique, le formateur, en conclusion d’un module théorique, peut tout à fait au travers des énigmes amener les participants à solliciter les notions nouvellement apprises.

A l’exclusion d’éventuels effets (sonores, visuels, etc.) et éléments de décor, l’escape game est à première vue relativement peu coûteux. Toutefois, il nécessite un long travail de conception intellectuelle et physique depuis la définition des objectifs pédagogiques et l’écriture du scénario correspondant jusqu’à la création des énigmes, du décor et la réalisation des nombreux tests indispensables à la bonne marche de l’activité. En outre, parce que l’escape game varie considérablement selon le public cible, les moyens financiers et les conditions d’accueil, il ne peut être facilement dupliqué et deux escape games ayant le même objet pédagogique donneront lieu à deux jeux distincts.

Mettre en œuvre un escape game

Au démarrage, il convient de lister les objectifs et les contraintes de son client afin de poser le cadre de l’activité. Pour la recherche du scénario et des énigmes, on peut éventuellement s’inspirer d’autres jeux via les nombreux sites, vidéos, etc. disponibles en ligne. L’originalité est en effet moins cruciale dans le cadre d’une formation que dans le cadre d’une activité de loisir, même si l’intérêt de l’escape game réside entièrement dans l’adhésion du groupe à l’intrigue induite par la situation de départ. Pour susciter et maintenir l’attention des participants, il faudra ainsi veiller à varier les activités ; stimuler différents sens, aptitudes, émotions, etc. On aura également soin des décors et costumes éventuels qui favoriseront l’immersion du groupe dans l’imaginaire du jeu. 

Le point important est surtout de trouver la mesure entre des énigmes trop faciles qui ne suscitent pas l’intérêt des participants et des énigmes trop complexes qui les découragent en les plaçant en situation d’échec. En effet, le but de tout escape game est de permettre à une équipe d’atteindre son objectif final dans les dernières minutes du  temps imparti et jouer ainsi sur la tension et la satisfaction. Si le groupe ne réagit pas aux énigmes avec le rythme souhaité, le formateur/maître du jeu peut réguler dans une certaine mesure les progrès des participants en ouvrant de fausses pistes ou au contraire en fournissant des indices plus ou moins gros. Dans tous les cas, il devra se montrer dynamique et attentif tout au long de la partie.

Le moment clé de l’activité est la conclusion, en l’occurrence le débriefing qui pointe le ou les enseignement(s) concret(s) à tirer de l’expérience ludique. Pour ce faire, le formateur devra accorder à la préparation du débrief le même soin qu’à la préparation de l’escape game en lui-même afin de faire le lien le plus juste entre les énigmes proposées et les objectifs pédagogiques de la formation. Tout en restant positif, il devra également relever et analyser les blocages rencontrés pour donner à l’escape game sa pleine dimension d’apprentissage par essai/erreur.

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